狙擊手 幽靈戰士 契約

Sniper: Ghost Warrior Contracts

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平臺

PS4 XB1 PC

發售時間

2019-11-22

游戲基因

策略 第三人稱 射擊 3D

《狙擊手 幽靈戰士 契約》:好鋼用在了刀背上

作者 AxtonScared   編輯 Lost   2019-11-27 18:11:49

它有改變,也有進步。

編注:由于游戲正式上線時僅包含單機模式,因此本文不涉及本作的多人模式

  提到《狙擊手 幽靈戰士》系列,我們就難免想到其背后的開發商 CI Games。雖然早在 2014 年 CI Games 成為了一個規模高達 200 人的公司,但旗下發行的系列卻大多是玩家耳熟能詳的雷作排行榜???。

  而在 2018 年 3 月,即使《狙擊手 幽靈戰士3》創下了售出 100 萬份的佳績,公司還是因為財政問題將工作室從 200 人瘋狂縮減到了 30 人,同時宣布開始研發系列新作,也就是《狙擊手 幽靈戰士 契約》。

《狙擊手 幽靈戰士3》發售時的 CI

   其實《狙擊手 幽靈戰士3》已經可以感受到 CI Games 對即將到來的裁員的?;?,因此在游玩三代時,玩家能明顯地感受到開發者埋下的心思:可娛樂可硬核的狙擊系統;近未來的科技設定下依舊擬真的一些設定;槍支消音器會損壞;無人機需要電池且需要待在??胤段詰鵲?,地圖設計上也故意搞了很多高低差地形來提升狙擊玩法的存在意義。

  因此如果拋開前置印象去審視《狙擊手 幽靈戰士3》的話,我能從心底感受到他們對革新和成功的渴求,尤其在狙擊題材游戲如此匱乏的情況下,這種上進心更是讓人感動。

  而在新作《狙擊手 幽靈戰士 契約》中,雖然這種上進心依舊有??裳?,但從很多方面來看,“好鋼”大都用在了刀背上。

虛構的主旋律劇情

  也許是為了擺脫本作以往西方主旋律十足的劇情味道,《契約》的故事主角設定為一名正邪觀模糊的傭兵。主角和某個傭兵組織達成協議,帶上組織的戰術支援前往虛構的西伯利亞共和國進行游擊作戰。

游戲前期劇情處處暗示主角與西伯利亞戰狼屬共同利益關系

  然而劇情設定看似很酷,甚至關卡前播片的設定、剪輯方式和視覺效果都有點眼熟(正在西伯利亞雪山上準備狙擊挑戰的 47 突然打了個噴嚏),設定也恰巧是一個傭兵和一個聯絡人(正在辦公室喝茶的戴安娜也打了個噴嚏),但其本質還是沒有脫離主旋律。

反正廢毛只喜歡車,酒,女人,正義一方只喜歡戰爭,這么設定就對啦~(?)

  本作“西伯利亞共和國”的誕生原因很微妙:西伯利亞常年遭受俄羅斯壓迫,奮起反抗,戰爭爆發。俄羅斯因此進軍西伯利亞,然而設定上由于俄羅斯軍隊西伯利亞人居多,所以逃兵與叛亂頻出,然后很快俄軍就輸掉了戰爭,西伯利亞成功獨立并推舉了一位俄羅斯前任將軍做了總統。

  這是對老毛子的第一波猛黑。

由于軍隊全是西伯利亞人因此全部叛逃了是我見過最無語的俄羅斯軍力設定

  豈料老毛子將軍也不是個好人,建國以后繼續壓榨西伯利亞人并將財產收歸己有,因此西伯利亞居民成立了“西伯利亞戰狼”組織奮起反抗政府軍,而主角則受神秘客戶委托,潛入這片戰亂中進行活動。

  沒錯,主角是從內戰爆發以后才展開活動,而且關卡影片也各種暗示主角的客戶就是西伯利亞戰狼,在給主角套英雄光環的同時內戰起因的設定又把老毛子喜歡壓迫西伯利亞人這一點黑的更上一層。

新首相被設定成了和游戲中的俄羅斯一個腔調的人

  最后真相揭露(此段吐槽涉及劇透,若想自由體驗請不要點開劇透內容),劇情槽點爆發,主角的聯絡人“向導”原來屬于一個所謂的“全球勢力平衡組織”,負責平衡全球勢力,而西伯利亞的總統太跳了,因此就送主角過去順路殺掉了總統,并斷掉了共和國的生化武器,資金來源和黑道勢力等,并留下了一個續作大坑,如此構想堪稱屎詩奇跡。

  這已經不是一個簡單的故事了,這是一個低配湯姆·克蘭西企圖用他大腿的敲擊翹腿反射弧來寫一個全球陰謀論被害妄想癥的故事。

休閑化的狙擊體驗

  如果是玩過三代的休閑玩家,初上手《契約》可能會覺得難以上手:子彈落點提示開關沒了,滿瞄準鏡數據,槍還打不準……但實際上,《契約》的狙擊系統非常娛樂化。

本作三檔難度只調節敵人的靈敏程度和傷害系數,而無關狙擊難度

  按照三代的傳統,玩家除了可以調整敵人難度外還可以調整狙擊難度,玩家可以設定外界因素對狙擊的影響程度:最低檔難度彈道是一條直線“瞄哪打哪”;二擋難度開始有重力加速度;三檔加入風向干擾并敦促玩家進行計算和預估彈道落點。

  《契約》默認為第三檔難度,但因為游戲中傭兵組織給予的戰術面具,本作的狙擊難度和三代的一檔難度幾乎沒有區別。

有“戰術面具”加成的狙擊鏡

  本作的戰術面具有望遠鏡功能,而戰術面具自帶的“動態光柵系統”會自動標記望遠鏡視野內掃到的物體,并標記出與玩家之間的距離。標記完畢后,玩家就可以開啟瞄準鏡干正事。

  在瞄準鏡的水平線下方,每個距離區間的彈道落點已經幫玩家匯聚成了垂直線左側的那條白線,玩家需要做的就是根據光柵標記的距離判斷彈道落點位置在白線的哪個點上,然后用落點瞄準敵人,“Poooong”。

  敵人超出下方距離范圍?沒關系,可以說即便 800 米開外,只要白線對應位置看得準你都能百發百中。倘若沒有標記,左上區域也有人像對比尺寸,只要將目標底部和水平線重合對比在鏡中高度,就可以直接根據左側數據對照出目標與玩家距離。

在精通射擊技巧以后,我唯一的樂趣只剩下努力將他們的頭統統打爆

  《契約》的戰術面具加成讓本作的狙擊難度驟降,在刪掉了三代的硬核部分后,本作的界面初見還以為要根據風向,重力加速度,距離和子彈飛行速度進行計算,然而了解運作機制后本作可以說是狙擊槍無雙,部分玩家會感到挺有趣,追求硬核狙擊體驗的玩家則可能難以找到樂趣。

當然,如果是對爆頭斷肢這方面要求硬核話,《契約》還是不錯的

  《契約》還引入了一些狙擊道具,其中最亮眼的莫過于在電影《生死狙擊》中陷主角于謀殺總統污名的嫁禍神器 —— 狙擊炮塔。通過欺騙主角鮑勃·斯威格做出的分析,操縱員利用??仄骰郝髡嵌?,并于其他位置擊殺總統的嫁禍橋段真的給我留下了非常深刻的印象。

《生死狙擊》這部電影非常精彩

  不過游戲中的狙擊炮塔就比較 Low,造型上像《真人快打11》中 Sonya 的小炮塔機器人(但不會移動),主角只需要把它往地上一丟,然后用戰術面具的動態光柵系統標記敵人,就可以直接按下炮塔開火鍵殺敵。只要炮塔與敵人之間沒有障礙物,炮塔幾乎就是智能的百發百中,根本不存在類似《生死狙擊》那種需要玩家操縱的策略感。

游戲中的狙擊炮塔,設定上可以直接和面具連接以??厴浠鞅曇悄勘?/figcaption>

  游戲還有個看似擬真,實則雞肋的設定,那就是分了三種狙擊槍:輕型狙擊槍,重型狙擊槍和特種型狙擊槍。表面上三種狙擊槍對應三種射程實用范圍,但實際上由于狙擊系統固定了難度,三種狙擊槍的區別存在感非常低,反而是各個狙擊槍個體之間的區別存在感更大。

輕型狙擊槍的標記彈很好用,可以標記處墻后敵人,且輕型往往初始就帶消音器

  然而一旦主角進入關卡就無法更換狙擊槍,最多只能撿敵軍狙擊手的狙擊槍使用,考慮到即便遠程狙擊難度也很低,科技彈(無彈道下墜的子彈)就失去了存在意義,而面具升級以后也能掃描到載具的弱點,重甲機槍兵只要像進擊的巨人一樣打他的后頸肉或者正面眼罩,穿甲彈也變得沒有必要。

  何況關卡還存在潛行要素,一把消音武器能帶來不小加成……所以玩家不需要考慮哪種狙擊槍適合哪一關,只要初始帶消音器或后期加裝消音器,即便只能用普通子彈的狙擊槍也是最好的狙擊槍。

狙擊槍購買頁面,壓根沒寫其屬輕型,重型還是特種型

  《契約》的狙擊系統看起來是不遜色于前作的,但是這只是表象,在各種看似很酷的設定背后,設計上完全迎合休閑娛樂玩家的狙擊體驗,狙擊難度看似很高實則是個紙老虎,狙擊槍根據作用分了三類但是核心系統的設計卻讓這分類變得意義不明。

  休閑化不是壞事,但過休閑化導致該有深度的部分變得不再有深度了,這是真的壞事。

做出改變的關卡與成長設計

  《契約》關卡編排從偏開放世界的風格回縮,向重啟后的《殺手》箱庭靠攏。游戲總共有 6 個章節,每個章節都是一張開放區域地圖,而章節的主要目標分別在地圖不同的特定區域內,同時大地圖中還分布了眾多的收集物和旁支戰術目標(支線),玩家每完成一個契約目標就可以前往地圖上的接入點傳輸契約數據獲取獎勵。

契約完成后出現的數據傳輸點

  這種設計的缺點是每次玩家完成一個主要目標,聯絡人就會催促玩家去數據傳輸點同步契約進度,而地圖中雖然有快速傳送點,但在撤退和警報期間是無法使用的,這導致游戲在各據點和據點間,以及據點和撤離點間的跑路過程十分枯燥而又無法避免。

  游戲十分鼓勵低姿態玩法,比如地圖中常有隱蔽的山道通往高處狙擊點,狙擊點又有可供進行支架射擊的石塊,以及良好的視野范圍,配合面具的動態光柵加成讓清點變成了《殺手》的狙擊挑戰,潛行也會提供非常明顯且很容易找到的殘破墻體,可供攀爬的管道和隱藏的爬行山道供玩家潛入或者撤離,同時據點內往往有海量的躲藏地點,如柜子,空著的補給箱等。

可以用隱藏點藏尸體這個目測繼承自47系列的設定是非常博我好感的

  同時本作也有讓人眼前一亮的地方,比如第四大關負責基因改造工程的女博士的雙重替身設定。不過這個設定不能深究,因為當我發現一個廣場舞大媽正拿著平板電腦學習,另一個廣場舞大媽背著 AK 到處巡邏時候,我一下子就知道誰才是真正的博士,我該殺誰了(沒錯就殺那個背著AK不好好學習的)。

游戲里有很多外星人筆記本,似乎是彩蛋?

  平心而論,《契約》的關卡設計要比系列前作好上很多,據點的敵人不再重復刷新,更小規模的地圖使得游戲的觀感更加流暢,最重要的是作為 IP 之魂的狙擊玩法依舊占據著最重要的 C 位,沖著狙擊玩法前來游玩本作的玩家并不會感到被忽視。

一如既往的糟糕技術力

  誠然,CI Games 在核心的玩法設計上放了非常多的心思,但在游戲技術力上,本作依然有致命的缺憾。

  從前作銷量大成功的情況來看,本系列在玩法上已經獲得了市場的認可,更多的差評來源于糟糕的優化與海量的 BUG。因此如果想做一款受玩家好評的佳作,本作的玩法設計部分其實已經達到了合格線,更重要的是把技術力提升上去,讓玩家體驗更加流暢,這樣才能將“雷作”變成“普通作”,再慢慢變成“佳作”。

  然而實際情況是,我剛進游戲那會兒就碰到了鍵盤無響應的問題:明明菜單頁面WSAD正常,但是進入游戲后人物就是無法移動,本來我以為是輸入法問題,因此窗口化游戲并切掉了輸入法,然而人物還是無法移動。后來才發現,其他游戲切掉輸入法后拼音的待選指令也會刪除,而本作卻還錄入了待選指令,因此玩家需要再按一次空格,將待選指令內的漢字輸出,再按CTRL+空格切回英文輸入法,才能正常游戲。

  音效、模型的問題也層出不窮,比如狙擊炮塔在沒有消音器的時候可能會突然“失聲”,尸體可能會由于奇葩的物理效果會呈現非常銷魂的姿態……這些問題都是本系列的“??汀?,雖然本作沒有像系列初代那樣出現令人崩潰的惡性BUG,但是這些小問題也非常讓人頭疼(部分問題已在首日補丁修復,文章本部分完成于首日補丁之前)。

變得是扭曲銷魂的姿勢,不變的是黑暗深邃的幻想(左 三代 右《契約》)

  動態光柵的識別和標記也存在問題,比如第二大關開頭的第一個據點,動態光柵即便標記了也會自動撤銷標記,而之后使用監控攝像頭標記其他據點里的敵人以后,無論多遠的距離動態光柵又不會撤銷了,因此我認為這也是一個BUG,直到后續第三關向導才和主角說明游戲里存在安全塔可以使動態光柵標記失效的設定(然而第三關動態光柵標記從頭到尾沒失效過,我也不知道為什么第三關才會出現這個解釋)。

You Spin me right round baby right round like a record baby right round round round.mp3

  雖然問題很多,但《契約》比起前作還是有進步的,只是方向有些偏頗。如果 CI Games 能強化他們的技術力,繼續開發狙擊玩法,也許有朝一日本系列能更上一層樓。

  從另一個角度來講,“現代戰爭+狙擊題材”似乎也只有這一個系列了,況且平心而論,本作的狙擊體驗可以說是可圈可點,能夠滿足有這方面需求的玩家。既然如此,試試也自然不會有什么問題。

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