黑色未來88

Black Future’88

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平臺

NS PC

發售時間

2019-11-22

游戲基因

動作 射擊 獨立

《黑色未來88》:霓虹閃爍嗨翻天!

作者 洪長清圖圖   編輯 Lost   2019-11-26 12:02:19

快節奏的射爆!

  “賽博朋克”近年越來越火熱,不論是電影《頭號玩家》的火爆、《銀翼殺手》的重拍、《黑客帝國》的重啟,還是諸如《賽博酒?!貳蹲詈蟮囊雇懟貳段涫康讀恪氛庋畝懶⒂蝸酚肯?,都意味著這個題材正逐漸被大多人群接受。

  而就在上周,一款賽博朋克主題橫版射擊 Rogue-lite 游戲《黑色未來88》發售,并且格外引人注目。

標題賽博朋克味道十足

黑色的未來

  《黑色未來88》的世界設定很獨特:1988 年夏季,名為鄧肯的人投下了第一枚核彈,全球陷入了核災難。12 月,災難引發了連綿不絕的雨水。縱使躲過了核彈襲擊的幸存者,也難逃接踵而來的泛濫洪災,人們被迫躲入地下生存。此后,人類的美好歲月永遠停留在了 1988 年,往后只有無盡的黑暗。這便是標題《黑色未來88》的由來。

亮瞎眼的片頭

  而今,罪魁禍首鄧肯建造了一座“有生命的”、名為“天噬”的高塔并盤踞其中。人們只有義無反顧地沖入高塔,冒著槍林彈雨攀上頂點,消滅鄧肯才能結束黑暗。而玩家只有 18 分鐘時間來拯救世界,因為時間一到,心臟就會因承受由不了重荷而爆炸。

只有18分鐘

  游戲采用像素風格,但要更復古、更有顆粒感。這種風格完美表現了核戰后世界的破敗,配上整體偏冷的色調、炫彩的霓虹,以及槍械射擊時發出的斑斕光線,賽博朋克味兒太正了!游戲中似乎有不少彩蛋,致敬了很多作品。

《最終幻想7》
吳宇森電影
《2001太空漫游》

  角色的設計也很契合主題。除了各種各樣的地面和飛行機器人外,還有各種拿著巨大槍械的雜兵,佩戴著義體的 BOSS,商店亦是機器人。

  在體驗了兩天后,筆者終于消滅了鄧肯。總體來說,就兩個詞:爽爆了!嗨翻了!為了讓玩家體驗這種爽快,制作組可以說花費了不少心思,從核心系統、玩法、畫面、音效等方面以及種種細節來呈現。

爽爆!嗨翻!

緊張刺激的核心體驗

  《黑色未來88》與其他橫版射擊游戲最大的不同,在于它的兩個核心系統。

  其一,死亡鎖定時間系統。

  每次開局,游戲左上角會有一個 18 分鐘的倒計時,玩家要在這 18 分鐘內擊敗大反派“鄧肯”,否則時間倒數結束,角色就會因心臟爆炸而死亡。這個系統緊迫感十足,很容易令玩家緊張,每次清空完一個區域,看著失去的短短幾分鐘,心里總是會“咯噔”一下。于是,進入下一個區域,打法就可能會更加冒進,雖然玩家會更容易失誤,但是戰斗也會更加高速激烈,爽快感和刺激感飆升。

左上角的死亡倒計時

  但如果僅僅是時間限制那未免太過死板。制作組圍繞著這個系統加入了更多花式玩法。比如玩家通過某些方式可以少量增加鎖定的時間。相反,獲得強力增益的代價就是減少時間或者加速時間的流逝。

  比如玩家可能在幾近彈盡糧絕的時候發現商店,但打開商店界面卻發現“耗費 30 秒”這幾個大字赫然出現眼前。若是時間充裕自然不用猶豫,可如果已經進入最后幾分鐘的倒計時,究竟是選擇購入彈藥呢,還是節省 30 秒在下個地圖碰碰運氣,看能不能找到新武器或者彈藥盒呢?

  因此在本作中,時間是另一種“生命”,兩種“資源”的取舍相當刺激,制作組甚至還設計了一把很過分的強力槍械——幽靈釘槍。此槍可以秒殺幾乎所有小怪,但要使用死亡鎖定時間作為彈藥,十分兇殘。

時間真的就是生命

  其二,“天噬”升級系統。

  天噬即玩家要攻略的這座高塔。玩家在殲滅敵人后,每個敵人都會掉落戰利品,包括金錢、武器、血包、彈藥盒與出現隨機物品的大型寶箱。如果短時間內沒有被拾取便會消失。在激烈的戰斗中,往往玩家無法將這些戰利品一一拾取。而這些遺漏的物品會被天噬高塔全部吸收。

天噬吸收遺落的金錢

  當吸收了足夠的戰利品后,天噬便會升級,與之伴隨而來的,是更強力的敵人以及精英怪。怪物越強力,攻克關卡需要的時間自然也就越長,也越容易失誤甚至死亡。但難度提高了,獲得的戰利品也更豐厚。

  因此,對自己操作有信心的玩家完全可以利用天噬升級系統,卡住天噬的等級,使自己更容易刷到強力武器。

  《黑色未來88》是橫版射擊玩法,很多時候有點像彈幕游戲,面對漫天飛散的子彈,控制角色閃轉騰挪,抓住機會將敵人消滅,這本身就是很爽快、刺激的一件事。

  制作組還往其中添加了 62 種各異的武器,有些武器射速快,有些武器殺傷大,還有些武器具有特殊、甚至胡逼的性能。例如“美鈔步槍”以你的金錢作為彈藥,雖然強力但容易使自己破產;“暗夜釘槍”則是一款傳送軌道炮,可以讓你與擊中的敵人交換位置,使用得好可以讓你快速在地圖內快速位移;“氣步槍”可以產生大量易爆氣體,配合上“熔釘槍”類武器可以產生大范圍爆炸,把敵人全部送上天??悸塹接蝸返奶辶?,這種設定難能可貴,足以使玩家游戲體驗的過程豐富有趣。

  除此之外,游戲還加入了刀、匕首、長矛、錘子等近戰武器,這些武器并非簡單的長相不同,基礎攻擊的頻率也不一樣:匕首自然是最快的,而錘子是最慢的。與槍械一樣,每種武器也有不同的性能。比如“黑暗匕首”擊中對手后可以與對手交換位置并回復彈藥;錘子“黑暗克拉特 R 型”則可以讓賦予角色飛踢的能力,并且在飛踢時可以無視附近的子彈。

  而不論哪種近戰武器都有一個共同的功能 —— 可以斬斷敵人的子彈,如果節奏控制得當甚至能解決 BOSS 的彈幕攻擊。試著想象,當你面對無窮的子彈風暴,被逼至房間角落,眼見走投無路。這時,你鎮靜地收起槍械,掏出長刀,伴隨著“欽”的一聲,子彈雨化為炫麗的瀑布,從半空直掛地面。此情此景,怎一個爽字了得!隨著后期增益的解鎖,玩家甚至可以像絕地武士一樣反彈敵人子彈,爽快度倍增。

彈返子彈

  只是近戰武器不如槍械這般豐富,可選的種類比較少,并且即使是攻擊頻率最高的匕首在使用時,每一刀之間都有間隙,無法形成爽快的連段攻擊,面對高速緊張的戰斗,容易跟不上敵人的節奏,很多時候只能做輔助武器。雖然有些惋惜,但是考慮到這款游戲的核心玩法是橫版射擊,適當削弱近戰也是必要的。

  游戲的核心系統與玩法設計相得益彰,奠定了這款游戲超高速、超激烈、超爽快、超緊張的基調。畫面方面則是偏冷色調,配上炫彩的霓虹,賽博朋克感十足。同時制作組在游戲的戰斗過程中運用了大量炫麗、快速閃爍的亮色,炫到起飛。

這張警告圖的發光文字就夠刺眼的了

  制作人與知名電子合成器音樂創作者合作為本游戲提供了及其魔性洗腦的 BGM,每一首曲子都節奏感極強。制作人在接受采訪時甚至稱本作為“合成器朋克游戲”。游戲中的角色會不停搖擺身體,搖擺的節奏甚至能踩著音樂的節奏,讓人不禁聯想到搖滾演唱會現場癲狂甩頭的觀眾。

瘋狂搖擺
搖滾現場
瘋狂搖擺

細節見成敗

  《黑色未來88》的地圖設計類似《死亡細胞》,玩家需要探索地圖內的各個區域,找到并消滅 BOSS,進入下一個區域。在此基礎之上,本作的指引足夠詳細,下一個區域如果有設施,在區域入口會有一個醒目的問號不停跳動,玩家的探索更有目的性。

  更甚游戲在一開始就會直接指出 BOSS 所在的位置,只要跟隨者地圖內的黑色骷髏指引,消滅路上的雜兵,一路狂奔,就能找到 BOSS,不需要玩家花大量的時間如無頭蒼蠅一般到處亂逛。只不過,不探索,不搜尋武器和增益,能否打過 BOSS 就看玩家的技術了。

  同時本作地圖內幾乎隨處可見傳送門,傳送也沒有任何限制,只要是去過的區域都能隨意傳送,省去了大量的跑圖時間,極大地加快了游戲的節奏,節省了玩家的時間。畢竟這款游戲中,時間真的就是生命。

注意左上角的黑色骷髏標志

  除了前文提到的大量的武器,游戲還設計了 38 種極具特色的增益效果。最基礎的如“幸運兔腳”會提升武器及物品的掉落幾率和品質;“返還者”可以把子彈反彈給發射者;高級增益則如“序列優化器”,在連擊等級高時,武器將不消耗彈藥;在擊敗 BOSS 后會獲得最高級的增益,使角色獲得全新的動作或能力。

  這些增益的數量在單局戰役內數量是不受限制的,因此玩家如果花了足夠多的的心思探索了塔內的每一個區域,就會獲得大量的增益。如果合理搭配這些增益,會使戰斗事半功倍,爽快度更增。

增益獲得

  當然前幾次打不過也沒關系,雖然本作中玩家死亡后會丟失所有的物品與金錢,但每一次死亡后會根據玩家此局的表現,結算轉換為經驗值,經驗值可以用來升級,每升一級就能解鎖一件武器或者增益,并在接下來的游戲過程中隨機獲取。

  也就是說,只要你堅持玩,哪怕玩得很爛,就一定會有收獲。

  這種方式有利有弊,缺點就是不夠驚險,好處就是你努力玩下去,總會獲得強力武器和增益,你的角色總有很大的機會在下一局中變強。如此一來,游戲的難度曲線更加合理,即使技術水平不夠好的玩家在拿到強力武器后,也有看到通關的機會。

升級獲得武器

  而對于 Rogue-like 游戲來說,數值是極為重要的。以《極黑地牢》舉例,每一個角色的各項基礎能力、所有技能效果、角色的壓力值都是用非常具體的數值來表現的,甚至可以說,數值是這款游戲的基礎核心之一。

  隨著 Rogue-lite 類型的出現,設計者們為了降低游戲難度,開始摒棄 Rogue-like 的一些元素。例如角色不再永久死亡,例如游戲系統的大幅簡化等等。去數值化也是其中一種改變,例如 Rogue-lite 的代表作《以撒》,就去除了游戲內的大部分數值。

  《黑色未來88》亦是如此,游戲中除了自己的血量用傳統的小長方形表示之外,幾乎沒有任何一項具體的數值。雜兵沒有血量,BOSS 的血量只有一個不帶數字的血槽,增益沒有具體的提升百分比,武器只有文字簡介,沒有射速,沒有傷害數值。

武器去數值
增益去數值

  沒有數值顯示確實會帶來一些問題,尤其是當想要實現輸出最大化的時候就會很迷惘。但是去數值化也會帶來好處,當我們在高速激烈的戰斗中沉浸時,過多的數值會帶給我們太多的理性:遇到新玩具不是直接上手,而是先看數值;在武器圖鑒中逐一比較,找到傷害輸出最高的一把,以后就非它不玩,如此一來直接浪費了至少大半的武器庫。這對游戲本身其實就是一種傷害。

  所以制作組采用了去數值化的設計,一來保住了武器庫,讓制作者精心設計的所有武器都能有用武之地。二來在這幾乎不需要理性只要爽的游玩過程中讓玩家徹底融入癲狂的游戲氛圍,看到地上有炫酷的武器,撿起來就是干!

  這些細節上的設計,對游戲體驗影響足夠深遠??杉譜髯樵諫杓剖鋇納釧際炻?。

  總而言之,制作組在開發這款游戲時頭腦夠清醒,思路夠清晰,幾乎所有系統都圍繞著“爽”這游戲體驗來構建,以兩套核心系統和玩法為中心,輔以音樂、畫面、地圖、增益、角色升級等系統,搭配上去數值化這個點睛之筆,最后為我們呈現出“了爽到爽爆爽翻天”的游戲效果。

  當然這款游戲也并不是毫無瑕疵。比如說作為一款 Rogue-lite 游戲,地圖的隨機生成采用的是區域拼接的方式,導致游戲體驗看上去重復性較大;再如游戲的流程太短,順利打通一次真的只有 18 分鐘左右甚至更短。又如通關前玩家會憋著一股勁,想瞧瞧大反派“鄧肯”究竟何許人也,但是通關后,作為一款 Rogue-lite 游戲,頓有意興闌珊之感,很難再有重復游玩的動力。

  但無論如何,《黑色未來88》依舊是一款能帶給玩家足夠樂趣的游戲,它提供的內核足夠有趣??燒庵擲秩つ艸中嗑?,就取決于玩家的能耐了。

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