8.0

戰爭機器4

Gears of War 4

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XB1 PC

發售時間

2016-10-11

游戲基因

第三人稱 射擊

我們懷疑你們想鋸人,而且已經有了證據!

作者 游戲機實用技術   編輯 騎士   2019-05-24 15:18:08

期待著今年E3微軟發布會上響起的電鋸轟鳴聲吧!

  世界上的優秀游戲IP有兩種,一種擁有以“百萬”為基本單位的銷量和無數的媒體獎項,一種在獲得市場與口碑認可的同時,還改變了游戲歷史的行進方式——它們有的以自上而下的方式提升了玩家的審美能力,有的甚至在悄無聲息中改變了我們的消費習慣。

  很顯然,誕生于十三年前的《戰爭機器》(下文簡稱《GEoW》)屬于后者。它對玩家們產生多么深刻的影響?我們可以來列數一下!

  ● 它將“掩體射擊”這一玩法發揚光大,讓“越肩”(Over-the-shoulder)成為動作射擊類游戲的默認視角,為TPS的輝煌奠定了基礎。

  ● 它讓很多主機玩家第一次意識到聯機合作/對戰的趣味性,此后Xbox Live會員出現爆炸式的增長,核心用戶的粘性進一步得到增強。

  ● 它讓當時對X360/PS3早期游戲畫面倍感失望的玩家們意識到,第七世代主機的真正實力是怎樣的。

  ● 它向世人展示了“虛幻3”引擎的強大威力,Epic不僅在《GEoW》身上賺得盆滿缽滿,而且UE3引擎也迅速成為業界標配,占據了80%的市場,時至今日,依然在發揮著它的“余熱”。

  ● 它是數月后引發第一批Xbox360主機三紅的“元兇”……

  即便從游戲的自生素質來看,2006年問世的《GEoW》初代,無論從風格還是玩法來說,也絲毫沒有落伍之感。它的魅力,說起來也很簡單——


《戰爭機器》真正的標簽

  末世、盔甲、電鋸、機槍、獸人、掩體……如果將《GEoW》的游戲元素拆分成上述單項,就會發現它們并不為《GEoW》所專有,這些符號同樣屬于《輻射》,屬于《戰錘40k》,甚至可以是所有美式重金屬風格的標簽。

手持鏈鋸槍的馬庫斯和拿著鏈鋸劍的星際陸戰隊員,身上有著不少重合的標志性元素。

  《GEoW》真正實現“差異化”的要素,是每一幀畫面所散發的雄性氣息。就像是一位健美運動員,他攝入的每一卡路里熱量,作出的每一個訓練動作,在臺上擺出的每一個Pose,都是為了展示自身“純爺們”的極致陽剛之美。這個道理,對于《GEoW》這款X360平臺標桿級作品來說,也是相通的。

  角色身著盔甲的厚重質感、疾跑沖刺時鏡頭的劇烈搖晃、近戰處決時壓倒一切的氣勢……在《GEoW》的世界中,每邁出一步都要落地砸坑,每一個擊打動作都要地動山搖,就連丟手榴彈,也要做出投擲鏈球的感覺來。無數的細節和無所不在的震動在不斷提醒我們 —— 自己所扮演的角色是一個渾身充滿力量的猛男,你身上裝備的鎧甲極度厚重。你的任務就是用機槍將敵人撕碎,用電鋸將膽敢近身者大卸八塊!

哪怕是到了游戲不再由Epic操刀的《戰爭機器4》中,用鏈鋸槍處決敵人仍然是游戲當中的標志性殺敵方式——哪怕敵人是機器人也一樣鋸TM的!


要猛男的形,更要猛男的神

  游戲的敘事,也是基于上述的猛男視角。你看不到歷史和戰局的全貌,只有粗線條勾勒的大體框架。甚至連“獸族的由來”這個巨坑,到了《GEoW4》依然沒有被填上。正如我們在系列中所看到的那樣,鐘擺戰爭和事變日這些大事件,均被一筆帶過。從地谷風暴行動到賈辛圖沉沒這些游戲主線劇情,也僅僅只是從D小隊的視角予以呈現。

  戰場上的猛男不會關心戰時的前因后果,政治、戰略都是大人物們的事情,他們唯一感興趣的事情,是敵人在哪里。他們唯一思考的事情,就是如何干掉他們。為了突出這一特性,《GEoW2》甚至加入了一個“縫嘴鍵”,只要按下Start鍵,主角馬庫斯就會用一句無比霸氣的“閉嘴!”,中止NPC和無線電正在進行的對話。

  是的,“不就是要打架嘛,瞎扯淡個什么勁兒?!”

哪怕在《戰爭機器4》中登場時已經年紀漸大,馬庫斯仍然維持著他干脆強硬的風格。

  美式動作游戲中向來不缺少毀滅公爵這種目空一切的“傻大粗”型猛男,然而這樣的角色很難讓玩家真正的認同與喜愛。正如《終結者2》中的T-850,它之所以能夠從前作中的反派變成人氣偶像,不僅僅在于戲份的轉換,更重要的是它的鋼鐵之軀之下擁有了真正的靈魂。

  動機、弱點和成長,是詮釋人物形象的必經之路。

  在當年的電視廣告中,馬庫斯只身一人在廢墟中狂奔不止,全片看不到敵人的完整形象,只有孤孤單單的腳步聲,還有《Mad World》沉郁而迷茫的旋律——這就是對《GEoW》風格的最好詮釋。整個D小隊,還有《GEoW4》中的新生代們,始終在一個充滿黑暗、絕望、無助的世界中生存。

  人類世界無論如何抗爭,都是一副“然并卵”的模樣,在一場場勝利中不?!白?,最終將錫拉星球的生態系統逼入了崩潰的邊緣。D小隊所效忠的維安聯盟雖說是一個軍政府,但根本就沒有統治者的范兒,更像是一個求生組織,到最后甚至淪為了一伙游民。

  在末世氛圍的最終任務是活下去,而不是別的什么崇高的使命 —— 對于猛男來說,這就是最好的戰斗動機。

自從2代開始,游戲強化了軍事風格,增加了大場面,但是整體的格調仍然繼承了下來。

  作為一部美式動作射擊游戲,游戲的角色很難避免臉譜化的傾向,畢竟槍火全開的瞬間根本沒有展開角色性格的空間。所以只要讓玩家能夠記住科爾的“黑又硬”,巴德的“技術尖兵”,還有萬年便當男 —— 卡敏的名字,編劇就完成了使命。但Epic并沒有滿足于此,通過對男二號多姆的發揮,他們讓猛男的形象變得更加有血有肉。

  多姆在游戲初代中只是一名普通戰友,在臺詞和戲份上并沒有任何過人之處。而在二代中,編劇為其加入了尋妻的故事線索,寥寥數個鏡頭,就把一個愛妻心切的好男人勾勒了出來。最終多姆在獸族地穴找到了已經被折磨得形同枯槁、奄奄一息的瑪麗亞。他之前的跋山涉水和出生入死,等到的卻是看似重逢的永別。

  在親手讓瑪麗亞從痛苦中解脫之后,多姆再也沒有從喪妻之痛中走出來。獸族不能摧毀這位硬漢的身軀,但它們卻摧垮了他的精神。在三代的梅西鎮,D小隊陷入了大批獸人的包圍之中,在明明有更好選擇的情況下,多姆駕駛著燃料車發動自殺式襲擊,不僅僅是為了?;ざ佑?,更是因為他在和妻子離別的那一刻,就已經失去了生存的希望,這個世界也給不了他繼續活下去的理由。

  “瑪麗亞,我會再次找到你,我的愛人”,多姆最后時刻這段簡單的話語,卻讓無數人淚崩 —— 這才是硬漢真正的魅力所在。


張弛有度 動靜結合

  同樣管飽管夠的“番茄醬”、同樣血肉橫飛的近戰終結特寫、同樣在空中飛舞的肉塊和殘肢斷臂……在近似的表象下,《毀滅戰士4》和《戰爭機器》卻擁有大相徑庭的戰斗體驗。前者終結怪物、掉落補給的設定,使得整個戰斗以“霰彈槍貼臉+處決”的玩法為主,從而不斷提升戰斗的節奏。

  而在《GEoW》中,敵人的血量普遍較多,即使爆頭往往也不是一發子彈就能搞定。主角的火力和敵人對等,但HP卻處于無限脆皮狀態。在瘋狂難度下,別說穿越火線,哪怕是露一會兒頭,也要血濺當場。所有的戰術都要圍繞掩體展開,它是防御的盾牌,也是進攻的支點,是所有戰術的核心。

  所有掩體射擊游戲,都有兩個繞不過去的設計難點。其一,是戰斗的多樣性。由于戰斗節奏較慢,再加上“自動回血”機制,雙方很有可能陷入蹲坑磨血,最后誰也打不死誰,只能干耗等一方子彈打光的窘境?!禛EoW》不會允許這種情況出現,它并沒有像“《神秘海域》系列”那樣通過無數可以準確扔到德雷克腳邊的手榴彈和刻意加強防御的重裝兵,來將玩家從掩體后方逼出來,而是靠扎實的戰斗系統來維持金屬和肉體碰撞所產生的血脈僨張。

  游戲既有步步為營的厚重感,也有疾如雷電的速度感——滑步貼墻、電鋸沖鋒、在掩體間的閃躲挪騰穿梭、在敵群中給某個倒霉鬼掛上手雷、觸發完美上膛之后雙倍輸出的瞬間瘋狂……整個游戲的節奏,始終處于一種慢中帶快的變化之中。沒有升級系統、沒有武器改裝等等子系統,玩家自始至終要靠正確的戰術和操作來獲取不間斷的戰斗快感。

  其二,是按鍵和操作設置的難度。這種緊緊圍繞掩體展開的戰斗,對玩家輸入的判定很容易脫離我們的心理預期。同期的很多跟風游戲中,經常出現“想貼的墻貼不上去,不想貼的卻亂吸亂靠”的窘況。同時,依托掩體實施的各種戰術動作,也很容易讓鍵位功能出現混亂,這里面最典型的例子莫過于《殺戮地帶2》。

  即便在今天,很多涉及掩體要素的3A游戲依然要在游戲過程中,不斷用原本只應該出現在教學關中的按鍵功能提示,來避免我們按錯鍵。

在《全境封鎖2》這種同樣是用掩體作為戰斗核心的作品當中,轉換掩體的提示界面幾乎是常駐的。

  從初代開始,《GEoW》的操作系統就極為清爽:所有的手部動作交給B鍵,所有的腿部動作則由A鍵發動。復雜的戰斗動作,均遵循著清晰的邏輯,正常行動速度下按A鍵為翻滾回避,疾跑狀態下靠近掩體則為滑步貼墻。一個手雷,就可以通過RT、LT+RT實施兩種不同的投擲方法,和B鍵配合,甚至可以直接掛到敵人身上,拉響保險之后再一腳踢開……無論是熱血進攻、陣地防守還是亡命逃亡,整個操作始終行云流水,沒有絲毫的拖拉感。

  但盡管起點很高,“《GEoW》系列”作品水平的下降,是不爭的事實,一成不變的戰斗方式和系統,難免會讓老玩家們陷入審美疲勞。但從這一側面,也可以看出初代作品的完成度之高。

  隨著制作組的更替,Xbox One的長期頹勢,還有作品自身創新意識的不足,《GEoW》不可避免了褪去了昔日的神作光環。然而,它自內而外所散發出的雄性荷爾蒙味道,卻已經成為了每一個動作射擊游戲愛好者們記憶的一部分。

  躲藏在掩體之后的我們時而被獸人的火力壓制得抬不起頭,時而怒吼著向這群嗜血狂魔傾瀉復仇的子彈,待到彈盡糧絕之際,揮舞著高速旋轉的電鋸,以義無反顧的姿態沖向敵陣……《GEoW》的玩法或許會過時,但它內里的精神和韻味卻得以長存在玩家心中,甚至被延續到了目前系列最新作《戰爭機器4》身上,而或許將會在今年E3上進行更進一步宣傳的《戰爭機器5》,則會是檢驗這個系列的精神能否得到傳承和發展的關鍵。

《戰爭機器5》的視點將會聚焦在前作的女主角凱伊特身上,她和獸族女王有著千絲萬縷的關系,或許將會在本作當中進一步揭露獸族和蜂擁族之間的淵源。

  在這個粉絲們期待值爆滿,鋸人的欲望已經突破天際的時刻,我們為大家帶來了官方授權的中文版《戰爭機器4藝術設定集》,216頁的內文當中包含了眾多游戲當中的設定原畫,包括了新敵人蜂擁族的造型原畫、老當益壯的三位D小隊成員的外觀設定和游戲當中的各種美術LOGO方案等等,絕對能夠在新作登場之前,滿足大家對于《戰爭機器4》這款開啟了系列新三部曲的作品全方位的好奇心。

  就讓這本畫集,喚醒每一個電鋸男心底沉睡的戰意,期待著今年E3微軟發布會上響起的電鋸轟鳴聲吧!

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