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換個視角,談談「暴力游戲」對創作者的影響

作者 箱子   編輯 箱子   2019-05-22 11:00:00

nba篮球技巧大赛 www.ynvnjn.com.cn 每天盯著腸子和腦漿一種什么感受?

  美國藝術家安迪·沃霍爾(Andy Warhol)曾經創作過名為《死亡與災難》的系列畫作,他借助報紙和警方檔案中的原始材料,以絲網印刷的方式,將車禍、自殺和電椅等聳人聽聞的圖景展示于人前。因為畫面太過沖擊,在 20 世紀 60 年代還引起了一些爭議。

安迪·沃霍爾的創作

  那些塑造暴力的執筆人,往往會長年累月經受這些元素的熏陶。如果“暴力湮滅心智”的社會論調確實成立,那么,最先受到影響的也應該是它們的創作者,換位到游戲開發也是如此。

  早前一位《真人快打11》的動畫師,便向媒體匿名傾訴了自己的困境。他每天不得不面對大量的絞刑視頻、受害者照片,暴露在外的器官,以及屠殺動物的場景。在睡眠和精神長期受到影響的情況下,最終被醫生診斷為患上了 PTSD(創傷后壓力綜合征)。

  眾所周知,血腥打斗正是《真人快打》系列的賣點,游戲往往也會因肢解和爆頭等場面被歸類為限制內容,他的反應倒屬“情理之中”。但需要說明的是,個體間對于刺激的耐受度截然不同,或許只有征集到足夠多的樣本時,才能一窺暴力游戲對開發者造成了哪些影響。

一支團隊,兩種聲音

  相比之下,史蒂夫·鮑勒(Steve Bowler)算是浸淫于暴力內容的老前輩了。從 2009 年開始,他就在 NetherRealm 工作室任職,負責給《真人快打》的“體內透視”橋段設計動畫。但根據史蒂夫的說法來看,這段經歷并沒有給自己造成多少負面影響,至少不會達到 PTSD 的程度。

  秘訣在于,你得把眼前的東西當成沒有生命的無機物。動畫師的工作偏向“搭框架”,不會細致的研究腸壁褶皺,或是腦袋被扯下來時的傷口斷面。而那些攻擊和受害者的角色,在經由史蒂夫處理時大多還是沒有特征的空白裸模,他自然可以超脫的看待暴力元素。

  以《真人快打》的終結技為例,游戲里經常出現剖腹、貫穿腸子的特寫。若是第一次見到這些畫面,往往會產生生理上的不適。但動畫師創造腸子的方法,是先將它設計成一串可動骨頭。對于史蒂夫而言,他只需要提出一個抽象概念,但對于鄰座的美術來說,可能就得皺著眉頭為小腸建模了。

  所以盡管動作和素材讓人毛骨悚然,充滿暴力,但我們也會做出區分,因為這就像是「好吧,我只是在攻擊一個素體」。即使把他的胳膊扯下來,也不會出現傷口和血?!飫嗨樸諞桓鑫送瓿曬ぷ鞫叢斕南低?,同時還能?;の頤前諭蚜釗搜岫竦畝?,免受極端暴力的影響。

  不過,雖然自己的“放空療法”還算得當,但史蒂夫仍然認為,長期沉浸在暴力環境下確實會讓人變得麻木,PTSD 的說法也未必是捕風捉影。游戲美術得對比大量案例,以確保骨頭斷裂、肉體崩解的方式貼近真實,聲音設計師往往要傾其所能,從驚悚、惡心和令人心如刀絞的素材庫中甄選音效。

  若是沒法平衡這些問題,另尋高就倒也不是一件怪事。也許恰恰是精神壓力過大的緣故,史蒂夫在 2011 年離開了 NetherRealm。而在加入 Phosphor Games 后,他投入到驚悚游戲《黑暗牧場》(The Dark Meadow)的制作中,主要負責玩法和創意設計,離露骨的暴力元素似乎又遠了一步。


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箱子 游戲時光編輯

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