游戲何以淪為撈金機器?一名“垃圾游戲”策劃的自白

作者 紅紅紅紅   編輯 箱子   2019-05-24 09:00:00

nba篮球技巧大赛 www.ynvnjn.com.cn 所有的東西都圍繞著KPI打轉。

  常年玩單機 3A 大作的人,看到國產手游,或者“是兄弟就來砍我吧”這樣的頁游,往往都會產生一種固有印象:內容膚淺、毫無游戲性,或是“傻多速”的撈錢機器。

  這張展現鄙視鏈的陳年老圖相信大家都看過,且不細細討論其中的合理性,游戲圈的鄙視鏈是確確實實存在的。無論參考哪條鏈條體系,國產手游和頁游幾乎都處于地獄的最底層,在那些看慣了傳世神作的玩家眼里,它們往往污人雙目,而骯臟的國產游戲策劃,也大多擅于坑人錢財。

  歸根究底,是經年累月形成的有色眼鏡?還是整個圈子的真實行情?本著“未知全貌,不予置評”的原則,我僅嘗試著從自己的經歷出發,讓大家對這個圈子有個更全面的了解。

從賺翻到暴斃

  筆者是一名游戲年齡 25+ 的玩家,也算是曾和各大游戲廠商共同成長,大小主機一個不落,每年都要給G胖上貢無數。

  但我也曾在國內的“垃圾游戲公司”待過 5 年,做過近 10 款無名的低質量手游和頁游,也是廣大玩家口中的垃圾游戲策劃之一。作為矛盾的交匯點,對這個行業實際是怎么推進的,多多少少有點了解。

我也曾妄想過開發一款《上古卷軸5》

  逛了一圈下來,發現在國內做游戲的基本上只有三種情況:

  大型端游開發者:分為單機(《仙?!罰┖屯危ā督H罰┝街?,無論哪種人數都非常非常少,除非有特別的機遇,否則很少有機會能加入。

  獨立游戲開發者:限制的條條框框很少,開發者的媽也被“飛得”比較少。但是能真正混口飯吃的人不多,一般是自創一派或者人脈中正好有同道,很少會有打工仔。

  手游頁游開發者:遍地開花,數量比一般玩家能想象到的還要多得多,一幢普通的辦公樓里可能就蟄伏著好幾家,每年產出的游戲總量至少有五位數。

  對于那些剛畢業缺乏經驗的學生,一方面是沒那么容易找到自己想要的工作,一方面受到家庭和溫飽問題的逼迫,很有可能就會邁入上述的第三條道路。

  筆者入行時也抱著幼稚的想法,覺得國內游戲行業做出的產品不堪入目,核心原因是他們缺乏熱愛以及對名作的認知,自己可以憑一己之力畫龍點睛,帶著團隊創造出充滿魅力的內容。

相信很多人對《開心農場》都不陌生

  我最初應聘了一家看上去還算比較有理想和前景的中小型公司,當年憑借著一款叫《開心農場》的社交型頁游,形成了可以說是“全民偷菜”的氛圍,火爆一時。

  那我們是不是賺翻了呢?

  2010 年左右,行業還算是一片藍海,這家開發《開心農場》的公司以非常低的成本收獲了巨額利潤。舉個不恰當的例子,當時只要投入 200 萬人民幣,參(zhao)考(chao)某個國外收入成熟穩定的游戲系統模型,換上一層三國外皮,那么基本上是穩賺一大票的。

  但是隨著時代的快速發展,智能手機設備性能的日新月異,手游、頁游玩家對游戲品質的追求升級速度遠超出一般小型開發商的承受能力,數量快速膨脹的市場也讓宣傳和運營占據的比重陡增。

  到了 2015 年,投入 2000 萬人民幣都很難有人敢打“成功的包票”,反過來說,這時候還只投入 200 萬去做手游的幾乎是死路一條。

  靠《開心農場》風光一時的我們,名副其實的曇花一現,在一次次想要復刻當年輝煌、一次次慘痛失敗以后,公司最終嗝屁于 2012 年的夏天。而筆者后續加入的游戲廠商(或者開發小組)也是暴斃較多,沒幾個算是有善終的。

  這個問題有點類似人們常說的“直播吃飯,月入百萬”??墑率瞪嫌卸嗌僦韃ツ茉氯氚僂蚰??理智想一想也知道,大多數主播連“賺個飯錢+直播開銷”都難。

  在國內做手游幾乎是完全相同的景象。除了幾家頂端的企業,大多數游戲公司只能重復著倒閉和重組的循環。據不完全統計,能成功賺到錢的游戲不到國內全部手游、頁游加起來的 3%,最糟糕的時候很可能不到 1%。

  王者榮耀、QQ飛車、陰陽師、崩崩崩、夢幻西游、少女前線、碧藍航線、刺激戰場、第五人格、我叫MT,你或許可以輕易數出十來款撈金手游。但在它們背后,有接近 990 個高強度工作后不歡而散的游戲開發組。外加還有很多國外大牌 IP 來瓜分市場,用“一將功成萬骨枯”的景象來形容這個行業貼切極了。

  現在的手游和頁游,已經過了在自己的官網上掛個下載鏈接就能正?;窨偷哪甏?。酒香不怕巷子深?抱著這種想法的開發商尸體堆積如山。

  那么想上一個流量高的平臺要花多少錢呢?我們都熟悉現在的 Steam 和 Epic 之爭,G胖 30% 的抽成被 Epic 指責過高:不過這都不算事。

  國內的那幾個大平臺,在開發商收入較低時,甚至愿意接受 0 抽成。很良心是吧?但是隨著游戲收入的增加,抽成比也會以可怕的速度猛漲,賺了錢他七你三,我曾經還看到過九一開的夸張比例。在大平臺眼里,游戲能賺錢主要的功勞是平臺流量,游戲品質本身只是一個加分項罷了。


  誠然,國內一些手游、頁游賺得盆滿缽滿,利潤大得嚇死人。但是從整個行業的角度來看,每一款游戲的開發都是一場血淋淋的賭博,對于開發者而言,輸極多、贏極少,散戶們嚴格遵守著概率論里的“賭徒輸光定理”(成本有限的前提下,長期堅持參與賭博,必定會輸光)。我比較好奇有沒有大數據大佬算過,同樣數量的錢去投資開發游戲的數學期望大,還是用這些錢去買彩票的數學期望大。


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